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리뷰

인텔 굴욕의 역사 바이브(ViiV)

by 앨리스이야기 2014. 8. 7.
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세계적인 기업들은 지금도 지구정복을 꿈꾸고 있습니다.


구글, 마이크로소프트, 삼성, 애플 등 굴지의 기업들은 자사의 제품을 중심으로 사람들의 삶을 설계하고 이끌어 내고자 노력을 합니다. 문화적 플랫폼을 개발하면 막대한 이익을 얻을 수 있기 때문입니다.


성공적인 역사도 있지만, 엄청난 실패를 겪는 경우도 많은데... 물론 이러한 역사적 시도때문에 지금도 수 많은 기술들이 나오고 미래로 발전을 하고 있는 것이지요.


오늘 우연히 책장을 정리하던 중 발견된 컴퓨터를 보면서 옛 생각에 잠시 젖어 볼까 합니다. 성공스토리도 재미있지만 실패의 역사도 재미가 있지요. 담당하시던 분 입장에서는 매우 쓰린 역사겠지만 말이죠.



바이브(viiv) 의 정의

인텔이 `디지털홈'으로 일컫는 홈네트워크 시장을 겨냥해 출시한 거실용 PCㆍ정보가전기기 플랫폼의 브랜드다. AV가전제품과 유사한 외형으로 거실 대화면TV에 연결돼,  소비자들이 인터넷 등에서 획득할 수 있는 다양한 디지털 엔터테인먼트 콘텐츠들을 TVㆍ오디오를 통해 편안하게 즐길 수 있게 해주며, 나아가서는 이같은 콘텐츠들을 다양한 디지털정보기기들을 통해 편리하게 공유할 수 있게 해주는 것을 목표로 개발된 기술이다.



제일위가  바로 인텔 바이브 기술의 로고 입니다. 그리고 아래쪽엔 당시 인텔 프로세서를 이끌었던 제품군들의 로고입니다. 인텔에서는 코어라고 부릅니다.


하드웨어에 관심이 많으신 분들은 알고 계실 센트리노 기술 로고도 보실 수 있습니다. 



지금도 네이버에서 검색을 해보면 바이브는 제법 많이 검색이 됩니다. 그러나 2006년 이후 기록이 없습니다. 바이브가 매우빨리 실패를 해버렸기 때문입니다. 


인텔과 같은 회사들은 새로운 플랫폼 혹은 기술들을 개발을 하면, 그 기술을 활용 및 제품을 생산하는 업체들에게 많은 압박을 시작합니다. 자사의 기술이 빨리 퍼지려면 어쩔 수 없는 일이지요. 물론 인텔의 입장에서는 압박이 아니라 혜택이라고 합니다.



요게 바로 오늘 찾아낸 인텔의 바이브피씨 입니다. 미니ITX보다도 작습니다. 당시 성주에서 생산된 모델인데요, 정확히 말하면 중국에서 생산된 제품을 국내로 들여와 이름을 붙혀서 판 제품이라고 보심 됩니다.



속을 분해해보면 슬라이딩 방식의 DVD롬과 CPU의 열을 식혀주는 히트파이프 및 노스브릿지를 덮고 있는 방열판이 보입니다.



ODD를 들어내면 SATA 방식의 하드디스크가 자리를 잡고 있습니다. 원래 하드는 80G인데, 당시 영화를 많이 담기위해서 대용량의 하드로 업그레이드 한 것입니다.



메모리는 ADATA 제품으로 512X2 총 1G가 들어 있습니다. 삼성 램을 쓰지 않은게 특색이 아니라 당시 원가 절감 차원이라고 보시면 됩니다. 컴퓨터는 워낙에 마진율이 작기(1~2%) 때문에 조금이라도 줄일 수 있다면 이렇게 합니다.



작은 사이즈의 컴퓨터에서는 효율적인 냉각을 위해서 히트파이프 방식을 많이 채용을 합니다. 하지만 너무 시끄러운 편이라 당시 고생 좀 했던 기억이 있습니다.



바이브 기술이 탑재된 모바일 인텔 프로세서 입니다. 클럭은 2G입니다.



선명한 바이브 로고 인데요. 바이브 로고를 달기위해선 관련된 스펙을 모두 충족해야 합니다. 

예를 들어 바이브기술을 지원하는 CPU에, 권장하는 하드 및 하드웨어, 그리고 TV수신카드를 장착하고 있어야 만 합니다. 그렇지 않으면 저 로고를 달 수 없고, 지원(광고비등)도 받을 수 없습니다. 


업체 입장에서는 초대 기업 인텔이 대대적으로 광고하고 밀어댈 바이브 광고에 편승할 수 있는 기회이기때문에 협력을 하는 것은 당연한 것이지요.



레고 블럭과, 기가바이트의 브릭스프로 그리고 바이브피씨를 나란히 비교해 봤습니다. 기술의 발전이 놀라워서 브릭스의 사이즈를 보면 당시 바이브피씨는 사이즈에서는 의미가 없습니다.




기가바이트 브릭스프로와 바이브피씨의 후면을 비교해봤습니다. HDMI가 없던 당시 컴퓨터에서는 DVI면 최고의 화질?을 보장하는 일반적인 방법이었죠.


바이브피씨는 당시 마이크로소프트와 인텔의 동맹작품이라고 봐도 됩니다. 하드웨어는 인텔이 소프트웨어는 바이브피씨를 위한 윈도우 미디어센터를 비슷한 시점에 내놓았기 때문입니다.


두 거대기업의 강력한 드라이브에도 불구하고 바이브피시가 당시 실패할 수 밖에 없었던 이유는 간단합니다. 불편했기 때문입니다.


미디어센터의 핵심인 영화, 음악, 사진, TV등이 컴퓨터의 부팅을 거치지 않고는 실행이 불가능 했습니다. 최소한 투터치가 필요하고 대기타임이 꽤나 길었습니다.


그렇다보니 바이브기술은 원터치로 실행가능한, TV는 TV에게, 컴퓨터는 컴퓨터에게, 음악은 오디오기기들에게라는 틀을 깨는데는 실패했고, 지금도 이런 시도는 인텔도 마이크로소프트도 하고 있지 않습니다. 적어도 PC에서는 말이죠.



하지만 마이크로소프트는 인텔과달리 xboxone을 통해서 다시 홈엔터테이먼트를 구현하려고 노력을 하고 있습니다. 아직 시작하는 수준에 불과하지만 xboxone을 사용하는 IT풍류에게는 가까운 미래에는 충분히 구현이 가능할 것으로 느낌을 받고 있습니다.


비록 인텔 굴욕의 실패를 보여준 기술 중에 하나인 바이브는 당시에는 실패한 기술이지만 조만간 다른기업 다른이름으로는 구현이 될 수도 있습니다. 


실패한 역사도 미래를 만들어가는 새로운 씨앗이기에, 지금도 인텔은 외계인들과 열심히 스카이프를 하고 있을지 모릅니다.  



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